روند
انقلابی که بازیهای شناختی کامپیوتری در دنیا با آن مواجه است نشان از
اهمیت این حوزه دارد بازیهایی که در بهبود عملکرد مغز بیتاثیر نیستند اما
این بازیها چه تفاوتی با بازیهای سنتی دارند موضوعی که رد این گزارش به
آن پرداخته شده است. به گزارش پایگاه خبری تحلیلی فناوری و نوآوری، تولید بازی های کامپیوتری برای بهبود
عملکرد مغز از سال 2005 و از سوی شرکتی ژاپنی مطرح و روانه بازار شد از
همان زمان نیز رشد سریع آن را در سر تا سر جهان شاهد بودیم. تا اینکه در
سال 2011 در پلت فرم این بازی ها انقلابی دیگر رخ داد و در فروشگاه های
معرف همچون اپ استور و گوگل پلی این بازی ها را قرار دادند. مطالعاتی که در
سال 2016 انجام شد بازار این بازی ها را 1.98 بیلیون نفر تخمین زد همچنین
بررسی ها نشان می دهد تا سال 2021 این بازار به 8.06 بیلیون نفر برسد. البته ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی معاونت علمی برای ترویج این
حوزه فعالیت هایی را انجام می دهد و در بخش پژوهشی نیز طرح های پژوهشگران
کشور را مورد حمایت قرار می دهد تا گامی در جهت ارتقاءاین فناوری در کشور
برداشته شود.
از
سویی با کمی دقت متوجه می شویم این روند انقلابی که بازی های شناختی در
بازار تلفن های همراه در بهبود عملکرد مغز پیش گرفته اند بی دلیل نیست.
زیرا از یک سو پدیده سالمندی در کل کشورها در حال رشد است همچنین آگاهی
افراد نسبت به داشتن سلامت مغزی و پیشرفت فناوری ها در این حوزه افزایش
پیدا کرده است. تحقیقات محققان نشان می دهد در سال 2050 از هر 85 نفر یک
فرد مبتلا به آلزایمر است پس این مسئله مهمی است که کیفیت زندگی افراد را
تحت تاثیر قرار داده و از آن می کاهد. اما زمانی که افراد سبک زندگی سالمی
داشته باشند می توانند از مغزی سالم نیز بهره مند باشند. تغذیه، ورزش و
فعالیت اجتماعی از مولفه های سبک زندگی سالم هستند. مغز نیز همانند عضلات
بدن نیاز به ورزش دارد و بازی ها می توانند ورزشی مناسب برای مغزمان باشند.
تارا رضاپور محقق کلینیک مغز و شناخت درباره تفاوت های بازی های
کامپیوتری موثر در بهبود عملکرد مغز و بازی های سنتی معتقد است: در گذشته
به انجام بازی هایی همچون حل جدول و شطرنج توصیه می شد اما این بازی ها
تفاوتی عمده با بازی های کامپیوتری دارند و نمی توانند جایگزین خوبی برای
این بازی ها باشند. پس نیاز به بازی های کامپیوتری که به بهبود مغز می
پردازد حس می شود. بازیهای شناختی، در واقع تمریناتی هستند که بهصورت
هدفمند و ساختارمند و بر پایه نظریههای علوم شناختی و بهمنظور بهبود
عملکردهای مغزی طراحی شده و بهصورت منسجم و منظم مورد استفاده قرار
میگیرند.
وی ادامه داد: سرعت عمل، زمان و قدرت تصمیم گیری سریع از
مولفه های شناختی هستند که ارزیابی و سنجش نها در قالب بازی های کامپیوتری
آسانتر و دقیقتر از بازی های مداد و کاغذی است. ضمن آنکه در بازی های
کامپیوتری فرد باید برای مراحل مختلف بازی استراتژیهای متفاوتی را پیدا
کند و در انتخاب و بهکارگیری آنها در طول باز منعطف باشد. هماهنگی بین
حرکات دست و چشم(دیدن هدفهای تصویری و فشردن سریع یک دکمه بر روی صفحه
کلید و یا دسته بازی) از دیگر مولفههای شناختی است که در قالب بازیهای
کامپیوتری قابل بهبود است. قابل ذکر است که امروزه، ویژگی دیگری به
بازیهای کامپیوتری اضافه شده است که "بازگشت به قبل" نامیده میشود. بدین
ترتیب که فرد برای عبور از یک مرحله از بازی باید به تمامی اتفاقاتی که در
طول مسیر بهآنها مواجه بوده، توجه کند و نشانههای مهم را بهخاطر بسپارد
تا در پایان مرحله از این نشانهها و اتفاقات برای عبور از مانع نهایی و یا
گشودن یک رمز استفاده کند.
اما در کنار مزایایی که برای بازیهای
مغزی مطرح میشود، چالشهای بسیار مهمی نیز در خصوص اثرگذاری این بازیها
بر روی عملکردهای شناختی وجود دارد که یکی از مهمترین آنها، اثر انتقال و
بهعنوان تعمیم مهارتهای آموختهشده فرد در فضای بازی به زندگی واقعی
تعریف میشود. در این رابطه بازیهایی میتوانند اثرات ماندگار و بهیته
داشته باشند که بتوانند ارتباط نزدیکتری با دنیای واقعی فرد برقرار کنند.
در
این راستا نیز بسیاری از شرکت ها سعی در ایجاد محیط هایی در بازی های
تولیدی خود دارند که شبیه دنیای واقعی باشند و و بتوانند طیف مشخصی از
عملکردهایشناختی را بهطور مستقیم و بخشی دیگر را بهطور غیرمستقیم
تحتتاثیر قرار دهند. در ژانرهای مختلف بازی های کامپیوتری مولفه های
شناختی همچون توجه و حافظه درگیر می شوند و زمانی می توان محکم صحبت کرد که
اثرات این بازی ها را وارد زندگی عادی کرد. در حال حاضر مطالعاتی انجام
شده که اثرات این بازی ها را نشان داده همچنین یک سری بازی های خاص بر اساس
نظریه های علمی طراحی و وارد بسترهای درمانی و کلینیکال نیز شده است و در
برخی از کشورها نیز بیمه استفاده از این بازی ها را در پروتکل های توانبخشی
و درمانی همانند خدمات پزشکی حمایت می کند.
رضاپور درباره وضعیت
کشورمان در بحث این بازی ها اظهار کرد: در کشورمان نیز این بازی ها کاربرد
دارد و شرکت هایی هستند که این بازی ها را طراحی کرده اند و یک سری هم
بازی های تولیدی سایر کشورها را ترجمه می کنند. اما از آنجا که رشته
شناختی ابتدای راه است بنابراین برای معرفی این بازی ها به مردم و اهمیت
استفاده از آنها در زندگی روزمره هنوز جای کار وجود دارد و باید از
فرصتهای متعدد مانند رخدادهای علمی برای این معرفی و آگاهی استفاده بهینه
کرد.